r/EmulationOniOS • u/Top-Acanthaceae1654 • 10h ago
Gameplay / Showcase RPCS3-iOS on the iPhone 15 Plus: My test results so far & optimal settings
Hallo Reddit,
Ich dachte, ich teile meine Erfahrungen mit RPCS3-iOS auf dem iPhone 15 Plus. Unten ist eine Liste von Titeln, die ich bisher reibungslos spielen konnte, zusammen mit den entsprechenden Einstellungen. Wenn du Fragen zu bestimmten Spielen hast oder deine eigenen Tipps teilen möchtest, lass es mich in den Kommentaren wissen!
- Batman: Arkham City GOTY
Einstellung |Wert
Renderer |Vulkan
Auflösung |1280 × 720
Seitenverhältnis |16:9
PPU Decoder |Recompiler (LLVM)
PPU Threads |2
SPU Decoder |Recompiler (LLVM)
Bevorzugte SPU Threads |0 / Auto
SPU Block Size |Safe
Genaue SPU Reservierungen |EIN
SPU Verifizierung |EIN
SPU Cache |EIN
SPU XFloat Genauigkeit |Ungefähr
Shader Modus |Async Recompiler (multi-threaded)
Shader Präzision |Niedrig
Auflösungsskala |50 %
Minimale skalierbare Dimension |512
Multithreaded RSX |EIN
Asynchrones Textur-Streaming |AUS
Farbpuffer schreiben |EIN
Tiefenpuffer schreiben |EIN
Farbpuffer lesen |AUS
Tiefenpuffer lesen |AUS
Strenger Rendering-Modus |AUS
Hohe Präzisions-Z-Puffer erzwingen |AUS
CPU-Blit erzwingen |AUS
Strenges Textur-Flushing |AUS
Frame Skip aktivieren |AUS
VSync |AUS
Frame Limit |Auto
Anisotroper Filter |Auto / 0
Texture LOD Bias |0
Ausgabeskala |Bilinear
FidelityFX CAS |50
Async Queue Scheduler |Safe
Re-BAR für GPU-Uploads verwenden |EIN
Vblank Rate |60
- Dante’s Inferno
Einstellung |Wert
Renderer |Vulkan
Auflösung |1280 × 720
Seitenverhältnis |16:9
PPU Decoder |Recompiler (LLVM)
PPU Threads |2
SPU Decoder |Recompiler (LLVM)
Bevorzugte SPU Threads |0 / Auto
SPU Block Size |Safe
Genaue SPU Reservierungen |EIN
SPU Verifizierung |EIN
SPU Cache |EIN
SPU XFloat Genauigkeit |Ungefähr
Shader Modus |Async Recompiler (multi-threaded)
Shader Präzision |Niedrig
Auflösungsskala |75 %
Minimale skalierbare Dimension |16 / Standard
Multithreaded RSX |EIN
Asynchrones Textur-Streaming |EIN
Farbpuffer schreiben |AUS
Tiefenpuffer schreiben |AUS
Farbpuffer lesen |AUS
Tiefenpuffer lesen |AUS
Strenger Rendering-Modus |AUS
Hohe Präzisions-Z-Puffer erzwingen |AUS
CPU-Blit erzwingen |AUS
Strenges Textur-Flushing |AUS
Frame Skip |AUS
VSync |AUS
Frame Limit |Auto
Anisotroper Filter |Auto / 0
Texture LOD Bias |0
Ausgabeskala |Bilinear
FidelityFX CAS |50
Async Queue Scheduler |Safe
Re-BAR für GPU-Uploads verwenden |EIN
Vblank Rate |60
- Dead Space
Einstellung |Wert
Renderer |Vulkan
Auflösung |1280 × 720
Seitenverhältnis |16:9
PPU Decoder |Recompiler (LLVM)
PPU Threads |2
SPU Decoder |Recompiler (LLVM)
Bevorzugte SPU Threads |0 / Auto
SPU Block Size |Safe
Genaue SPU Reservierungen |EIN
SPU Verifizierung |EIN
SPU Cache |EIN
SPU XFloat Genauigkeit |Ungefähr
Shader Modus |Async Recompiler (multi-threaded)
Shader Präzision |Niedrig
Auflösungsskala |75 %
Minimale skalierbare Dimension |16 / Standard
Multithreaded RSX |EIN
Asynchrones Textur-Streaming |EIN
Farbpuffer schreiben |AUS
Tiefenpuffer schreiben |AUS
Farbpuffer lesen |AUS
Tiefenpuffer lesen |AUS
Strenger Rendering-Modus |AUS
Hohe Präzisions-Z-Puffer erzwingen |AUS
CPU-Blit erzwingen |AUS
Strenges Textur-Flushing |AUS
Frame Skip |AUS
VSync |AUS
Frame Limit |Auto
Anisotroper Filter |Auto / 0
Texture LOD Bias |0
Ausgabeskala |Bilinear
FidelityFX CAS |50
Async Queue Scheduler |Safe
Re-BAR für GPU-Uploads verwenden |EIN
Vblank Rate |60
- Dark Souls
Einstellung |Wert
Renderer |Vulkan
Auflösung |1280 × 720
Seitenverhältnis |16:9
PPU Decoder |Recompiler (LLVM)
PPU Threads |2
SPU Decoder |Recompiler (LLVM)
Bevorzugte SPU Threads |0 / Auto
SPU Block Size |Safe
Genaue SPU Reservierungen |EIN
SPU Verifizierung |EIN
SPU Cache |EIN
SPU XFloat Genauigkeit |Ungefähr
Shader Modus |Async Recompiler (multi-threaded)
Shader Präzision |Niedrig
Auflösungsskala |75 %
Minimale skalierbare Dimension |16 / Standard
Multithreaded RSX |EIN
Asynchrones Textur-Streaming |EIN
Farbpuffer schreiben |AUS
Tiefenpuffer schreiben |AUS
Farbpuffer lesen |AUS
Tiefenpuffer lesen |AUS
Strenger Rendering-Modus |AUS
Hohe Präzisions-Z-Puffer erzwingen |AUS
CPU-Blit erzwingen |AUS
Strenges Textur-Flushing |AUS
Frame Skip |AUS
VSync |AUS
Frame Limit |30 FPS
Anisotroper Filter |Auto / 0
Texture LOD Bias |0
Ausgabeskala |Bilinear
FidelityFX CAS |50
Async Queue Scheduler |Safe
Re-BAR für GPU-Uploads verwenden |EIN
Vblank Rate |60
5. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3
Einstellung
Wert
Renderer
Vulkan
Resolution
1280 × 720
Aspect Ratio
16:9
PPU Decoder
Recompiler (LLVM)
PPU Threads
2
SPU Decoder
Recompiler (LLVM)
Preferred SPU Threads
0 / Auto
SPU Block Size
Safe
SPU Loop Detection
AUS
Accurate SPU Reservations
EIN
SPU Verification
EIN
SPU Cache
EIN
SPU XFloat Accuracy
Approximate
Shader Mode
Async Recompiler (multi-threaded)
Shader Precision
High
Resolution Scale
75 % ⭐
Minimum Scalable Dimension
16
Multithreaded RSX
EIN
Asynchronous Texture Streaming
AUS
Write Color Buffers
AUS
Write Depth Buffer
AUS
Read Color Buffers
AUS
Read Depth Buffer
AUS
Strict Rendering Mode
AUS
Force High Precision Z Buffer
AUS
Force CPU Blit
AUS
Strict Texture Flushing
AUS
Frame Skip
AUS
VSync
AUS
Frame Limit
Auto
Anisotropic Filter
Auto / 0
Texture LOD Bias
0
Output Scaling
Bilinear
FidelityFX CAS
50
Async Queue Scheduler
Safe
Use Re-BAR for GPU Uploads
EIN
Vblank Rate
60
ARM64 Byte-Swap Uploads
Automatic
ARM64 Primitive-Restart Uploads
Automatic
Precomputed Non-Native Indices
Automatic
Mobile SPU Compile Scheduling
Automatic
RSX FIFO Read Cache
1 KiB
RSX FIFO Idle Wait
Yield
Deferred FIFO GET Publishing
Automatic
GETLLAR Mobile Backoff
Automatic
Persistent SPU Object Cache
Automatic
Audio Buffering
EIN
Audio Buffer
34 ms
Time Stretching
AUS